#การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต รายการ After HomeWork School Battle 2023 รอบคัดเลือก#โซนภาคกลาง Day4
🟢https://fb.watch/mhoOutMpkx/

#การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต รายการ After HomeWork School Battle 2023 รอบคัดเลือก #โซนภาคใต้ Day4
🔵https://fb.watch/mhoQrmRr90/

#การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต รายการ After HomeWork School Battle 2023 รอบคัดเลือก #โซนภาคเหนือ Day4
🔴https://fb.watch/mhoTL7AGMK/

#การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต รายการ After HomeWork School Battle 2023 รอบคัดเลือก #โซนภาคอีสาน Day4
🟡https://fb.watch/mhoYHmeppW/

โครงการส่งเสริม สนับสนุนกีฬา ESPORTS ต่อยอดสู่นวัตกรรมทางการศึกษา

หลักการและเหตุผล 

     สืบเนื่องจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (นางสาวตรีนุช เทียนทอง) ได้ให้ความสำคัญในการส่งเสริม สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต (ESPORTS) เข้าสู่สถานศึกษา เพื่อต่อยอดให้เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาเป็นอย่างมาก เนื่องจากมีสื่อให้คำจำกัดความเด็กที่ชอบเล่นเกมว่า “เป็นเด็กติดเกม” อีกทั้งในยุคดิจิทัลนี้ พบว่า เด็กเก่งในเรื่องดิจิทัลมากกกว่าครู แต่เด็กยังมีวุฒิภาวะไม่พอ ขาดการใช้วิจารณญาณ อย่างไรก็ตาม เหรียญมีสองด้าน ในดีมีเสีย ในเสียมีดี กระทรวงศึกษาธิการมองเห็นโอกาสที่จะได้ดูแลเด็กและส่งเสริมให้เด็กได้เดินไปในทิศทางที่ถูกต้องและเหมาะสม ไม่ควรผลักไส แต่ต้องช่วยกันเยียวยา ดังนั้นควรเปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนในสิ่งที่ชอบ และครูได้สอนในสิ่งที่ใช่…

วัตถุประสงค์

1. เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนสามารถค้นพบศักยภาพของตนเองในด้านกีฬา ESPORTS
2. เพื่อพัฒนาทักษะนักเรียน ครูและบุคลากรทางการศึกษา ในด้านกีฬา ESPORTS และทักษะด้านดิจิทัล ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นของโลกศตวรรษที่ ๒๑
3. เพื่อให้โรงเรียนมีแนวทางการนำกีฬา ESPORTS เข้าสู่ระบบการศึกษา
4. เพื่อจัดการแข่งขัน OBEC ESPORTS TOURNAMENT ระดับมัธยมศึกษา สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานจากทั่วประเทศ
5. เพื่อหาความร่วมมือกับภาครัฐและภาคเอกชนที่มีส่วนเกี่ยวข้องเพื่อเกิดเป็นภาคีเครือข่ายร่วมกันอย่างยั่งยืน

เป้าหมายโครงการ (Outputs)

1. เป้าหมายเชิงผลผลิต (Outputs)
    1.1 นักเรียน ครูและบุคลากรทางการศึกษา ในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วประเทศ จำนวนไม่น้อยกว่า 500 คน
    1.2 คู่มือการส่งเสริม สนับสนุนกีฬา ESPORTS เข้าสู่ระบบการศึกษา
    1.3 ภาคีเครือข่าย ซึ่งประกอบด้วยองค์กรภาครัฐและเอกชน
    1.4 สรุปผลการดำเนินโครงการส่งเสริม สนับสนุนกีฬา ESPORTS เพื่อนำไปสู่การขยายผลการจัดการแข่งขันในจังหวัดอื่นๆ ต่อไป

2. เป้าหมายเชิงผลลัพธ์ (Outcome)
     2.1 นักเรียน ครูและบุคลากรทางการศึกษา สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ค้นพบศักยภาพที่แท้จริงของตนเอง และมีทักษะของนักกีฬา ESPORTS สามารถเปลี่ยนพฤติกรรมการเล่นเกมเป็นการเรียนเกม
     2.2 สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา และสถานศึกษามีแนวทางการส่งเสริม สนับสนุนกีฬา ESPORTSในสถานศึกษา

ผลที่คาดว่าจะเกิด

     1. นักเรียนมีทักษะในการคิดวิเคราะห์ มีไหวพริบ มีระเบียบวินัย มีความอดทน และสามารถทำงานเป็นทีม และมองเห็นเป้าหมายของอาชีพในอนาคต
     2. เกิดความร่วมมือระหว่างกระทรวงศึกษาธิการและภาคีเครือข่าย

กลุ่มเป้าหมาย

     นักเรียน ครูและบุคลากรทางการศึกษา โรงเรียนระดับมัธยมศึกษา สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานจากทั่วประเทศ ผู้บริหารสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน สำนักเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน หน่วยงานภาครัฐและเอกชนที่ร่วมเป็นภาคีเครือข่ายสนับสนุนการดำเนินงาน