หลักการและเหตุผล

หลักการและเหตุผล

     สืบเนื่องจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (นางสาวตรีนุช เทียนทอง) ได้ให้ความสำคัญในการส่งเสริม สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต (ESPORTS) เข้าสู่สถานศึกษา เพื่อต่อยอดให้เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาเป็นอย่างมาก เนื่องจากมีสื่อให้คำจำกัดความเด็กที่ชอบเล่นเกมว่า “เป็นเด็กติดเกม” อีกทั้งในยุคดิจิทัลนี้ พบว่า เด็กเก่งในเรื่องดิจิทัลมากกกว่าครู แต่เด็กยังมีวุฒิภาวะไม่พอ ขาดการใช้วิจารณญาณ อย่างไรก็ตาม เหรียญมีสองด้าน ในดีมีเสีย ในเสียมีดี กระทรวงศึกษาธิการมองเห็นโอกาสที่จะได้ดูแลเด็กและส่งเสริมให้เด็กได้เดินไปในทิศทางที่ถูกต้องและเหมาะสม ไม่ควรผลักไส แต่ต้องช่วยกันเยียวยา ดังนั้นควรเปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนในสิ่งที่ชอบ และครูได้สอนในสิ่งที่ใช่

     ในปัจจุบันกีฬาอีสปอร์ต (ESPORTS) เป็นกิจกรรมหนึ่งที่เข้ามามีบทบาทอย่างมากในสังคมยุคเจนเนอร์เรชันอัลฟา (Gen Alpha) ไม่ว่าจะเป็นในด้านความบันเทิง ด้านกีฬา ตลอดจนการประกอบอาชีพ และเป็นต้นทางนำไปสู่อาชีพที่หลากหลาย สามารถสร้างรายได้ในอนาคต และยังตอบโจทย์ของกระทรวงศึกษาธิการในหลายเรื่อง เช่น การเรียนแบบ Active Learning รวมถึงโครงการพาน้องกลับมาเรียน เนื่องจากการติดตามเด็กจำนวนสามแสนกว่าคนที่หลุดออกจากโรงเรียน พบว่าเด็กไปเล่นเกมในร้านเกม และเล่นเกมอยู่ที่บ้านเป็นจำนวนหลักหมื่นคน เด็กเหล่านี้เมื่อกลับมาเรียนแล้วก็เข้าชมรมอีสปอร์ตของโรงเรียนซึ่งขณะนี้โรงเรียนระดับมัธยมศึกษาในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานจำนวนไม่น้อยมีชมรมหรือชุมนุมอีสปอร์ตแล้ว และการเข้าชมรมอีสปอร์ตสามารถช่วยเปลี่ยนพฤติกรรมเด็ก จากที่ไม่เรียนหนังสือเอาแต่เล่นเกม ก็เปลี่ยนเป็นขยันเรียนหนังสือ ออกกำลังกาย สามารถทำงานเป็นทีม และมีสมาธิดีมาก 

     จากการสำรวจข้อมูลเว็บไซต์ www.garenaacademy.com พบว่า อาชีพของนักกีฬาอีสปอร์ต ประกอบด้วย เกมแอนิเมเตอร์ นักออกแบบเกม นักพัฒนาเกม นักประชาสัมพันธ์เกม นักข่าววงการเกม นักการตลาดด้านเกม นักกีฬาอีสปอร์ต เกมแคสเตอร์ สตรีมเมอร์ ผู้ฝึกสอนกีฬาอีสปอร์ต และอื่นๆ (ประชาชาติธุรกิจ, 2563) ทั้งนี้ การพัฒนาตนเองในด้านกีฬาอีสปอร์ตนั้นก้าวไปอย่างรวดเร็ว ส่งผลให้ทรัพยากรมนุษย์ไม่เพียงพอต่อการขยายตัว ซึ่งจากปัญหาที่เกิดขึ้นนั้นทุกฝ่ายจำเป็นต้องเตรียมพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น และในประเทศไทยมีหลายมหาวิทยาลัยได้เปิดหลักสูตรอีสปอร์ต เช่น มหาวิทยาลัยศรีปทุม มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา เป็นต้น ซึ่งยังไม่พบในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (วารสารธรรมทรรศน์, 2565) ทั้งนี้ มีการศึกษาข้อมูลหลักสูตรอีสปอร์ตและเห็นความสอดคล้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีในหลายด้าน โดยเฉพาะด้านเทคโนโลยี ดังนั้น ควรมีการพัฒนาหลักสูตรอีสปอร์ตขึ้นในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดยจัดให้อยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

    ปัจจุบัน การแข่งขัน ESPORTS ถูกยกระดับขึ้นไปถึงระดับโลก สร้างรายได้ให้กับนักกีฬาเป็นจำนวนมาก ดังนั้น การเป็นนักกีฬา ESPORTS ในระดับ Pro Player จึงกลายเป็นอีกหนึ่งอาชีพที่ในฝันของเด็กรุ่นใหม่ ถือเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่จะช่วยให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียน ซึ่งจะส่งผลให้การจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ดังนั้น การนำกีฬา ESPORTS เข้าสู่ระบบการศึกษา จึงมีจุดหมายในการผลักดันให้เด็กเกิดการพัฒนาตนเองอย่างมีเป้าหมายและมุ่งมั่นพัฒนาตนเองให้ดียิ่งขึ้นและดึงเด็กให้กลับมาอยู่ในระบบการศึกษาต่อไป ซึ่งสอดคล้องกับเป้าหมายของโครงการพาน้องกลับมาเรียนของกระทรวงศึกษาธิการ

     ด้วยคุณสมบัติของนักกีฬา ESPORTS คือ ต้องมีความขยันและตั้งใจ มีระเบียบวินัย ทำงานเป็นทีม มีความอดทน ควบคุมอารมณ์ได้ดี ใฝ่หาความรู้อยู่เสมอ    มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ มีไหวพริบและความรวดเร็วในการรับรู้สิ่งที่กำลังเกิดขึ้น สามารถแก้ปัญหาหรือแก้เกมให้กลับมาเป็นผู้นำได้ มีวิจารณญาณในการตัดสินใจได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งเชื่อมโยงกับแนวทางของ Active Learning ซึ่งเน้นกระบวนการเรียนรู้เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้ หรือสร้างความรู้ให้เกิดขึ้นในตนเอง ด้วยการลงมือปฏิบัติจริงเน้นพัฒนาศักยภาพทางสมอง ได้แก่ การคิด การแก้ปัญหา มีความรับผิดชอบร่วมกัน การมีวินัยในการทํางาน และการแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบ เน้นทักษะการคิดขั้นสูง ซึ่งสอดคล้องกับแผนแม่บทภายใต้ยุทธศาสตร์ชาติ ด้านการพัฒนาการเรียนรู้ที่ต้องการให้คนไทยได้รับการศึกษาที่มีคุณภาพตามมาตรฐาน มีทักษะการเรียนรู้ และทักษะที่จำเป็นของโลกศตวรรษที่ ๒๑ สอดคล้องกับห่วงโซ่คุณค่าในเรื่องรูปแบบการเรียนการสอนที่เน้นการลงมือปฏิบัติและทักษะอาชีพ ทั้งนี้ ในประเทศไทยนั้นได้มีการประกาศให้เพิ่มเติมกีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพแล้ว (ประกาศคณะกรรมการกีฬาอาชีพ เรื่อง กำหนดชนิดหรือประเภทกีฬาที่เป็นกีฬาอาชีพ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2564 ลงวันที่ 6 สิงหาคม พ.ศ. 2564 )

     การส่งเสริมให้นักเรียนผันตัวเองให้เป็นนักกีฬาอีสปอร์ต จะทำให้นักเรียนมีความแตกต่างจากการเล่นเกมออนไลน์ทั่วไป เพราะนักเรียนจะต้องฝึกตนเองจนเป็นผู้มีคลิกลักษณะ ดังนี้
       1. ขยันและตั้งใจ ตั้งใจฝึกซ้อมอย่างสม่ำเสมอ เพื่อเพิ่มพูนทักษะและความเชี่ยวชาญในเกม
       2. มีระเบียบวินัย เมื่อกำหนดเป้าหมายแล้ว ระเบียบวินัยในการฝึกซ้อมจะเป็นสิ่งที่นำพาไปสู่ความสำเร็จ
       3. ทำงานเป็นทีมได้ ส่วนใหญ่การแข่งขันจะเป็นในรูปแบบทีม จึงต้องสามารถทำงานร่วมกับทีมได้
       4. มีความอดทน ควบคุมอารมณ์ได้ดี เนื่องจากการแข่งขันมีความกดดันสูง
       5. ใฝ่หาความรู้ ศึกษาหาความรู้ใหม่ๆ อยู่เสมอ
       6. มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ เพราะต้องวิเคราะห์แนวทางการเล่นเกมของคู่แข่งให้ได้เพื่อสามารถตอบโต้และปรับเปลี่ยนกลยุทธ์การแข่งขันได้ตลอดเวลา
       7. มีไหวพริบ ความรวดเร็วในการรับรู้สิ่งที่กำลังเกิดขึ้น และสามารถแก้ปัญหา หรือแก้เกมให้กลับมาเป็นผู้นำได้
       8. มีวิจารณญาณในการตัดสินใจทำสิ่งต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว เช่น การออกอาวุธ การหลบคู่ต่อสู้ เป็นต้น เพราะการแข่งขันแต่ละเกมใช้ระยะเวลาค่อนข้างสั้น และการเดินเกมระหว่างคู่ต่อสู้เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว ถ้าตัดสินใจช้าไปแค่เสี้ยววินาทีก็อาจทำให้เสียเปรียบฝ่ายตรงข้ามหรือแพ้ไปเลยก็ได้
       9. มีทักษะในการเล่นเกมออนไลน์ขั้นสูง อาชีพนักกีฬาอีสปอร์ต (garenaacademy.com) สืบค้น 4 กันยายน 2565)

     กระทรวงศึกษาธิการเล็งเห็นว่าควรมีการขับเคลื่อนกีฬา ESPORTS เพื่อต่อยอดให้เกิดนวัตกรรมการศึกษา โดยร่วมกับภาคีเครือข่ายที่เกี่ยวข้อง เช่น กระทรวงสาธารณสุข การทรวงการพัฒนาความมั่นคงของมนุษย์ กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา การกีฬาแห่งประเทศไทย กระทรวงวัฒนธรรม และสมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย พิจารณาถึงความเหมาะสมของเกมที่จะนำเข้าสู่ระบบการศึกษา ซึ่งโรงเรียนจะต้องมีบทบาทในการส่งเสริมให้เด็กที่มีความสนใจได้เรียนรู้จากเกม เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ค้นพบศักยภาพของตนเองเพื่อก้าวไปสู่การศึกษาในระดับที่สูงขึ้นและก้าวเข้าสู่อาชีพอย่างมั่นคง อีกทั้งยังช่วยปรับเปลี่ยนบุคลิกลักษณะของนักเรียนให้กลายเป็นคนมีระเบียบวินัย มีความอดทน มีไหวพริบ และสามารถทำงานเป็นทีมได้ ซึ่งจะส่งผลถึงคุณภาพการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ